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          外網(wǎng)議蘭博bug:對(duì)紅藍(lán)方蘭博的勝率影響巨大

          時(shí)間:2025-07-30 17:13:16 來(lái)源:24直播網(wǎng)
          電競(jìng)資訊7月30日稱(chēng) 近日,關(guān)于紅色方蘭博QR傷害丟失的bug在外網(wǎng)引起熱議;

          ~~蘭博的不公平選邊持續(xù)了14年?。?!

          根據(jù)近期全球服務(wù)器白金及以上段位的綜合數(shù)據(jù),蘭博在藍(lán)色方的勝率為49.4%,而紅色方勝率為44%,導(dǎo)致勝率差距達(dá)到5.4%,這使得蘭博成為紅藍(lán)方勝率差異最大的英雄。

          經(jīng)過(guò)測(cè)試,蘭博Q/R技能的總傷害、傷害段數(shù)和單次傷害目前在紅藍(lán)雙方都是相同的。然而,紅色方蘭博Q/R技能開(kāi)始和結(jié)束造成傷害的時(shí)間被向后推遲了,這使得紅色方釋放的Q/R比藍(lán)色方晚了大約0.2秒(如下圖所示)。

          這種情況只發(fā)生在紅色方蘭博對(duì)藍(lán)色方英雄使用Q/R技能時(shí)(對(duì)小兵或訓(xùn)練假人使用時(shí)則正常)。這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)存在了超過(guò)10年,盡管在2014年的4.9版本中曾宣布修復(fù)。

          在實(shí)際游戲中,由于敵方走位和其他原因,Q/R技能很難打滿(mǎn)傷害。在這種情況下,藍(lán)色方通常比紅色方多造成一到兩段傷害,并更早地觸發(fā)裝備效果(如蘭德里的苦楚)和符文(如征服者)。

          可通過(guò)游戲內(nèi)簡(jiǎn)易測(cè)試復(fù)現(xiàn)該bug,發(fā)現(xiàn)其他條件不變時(shí),藍(lán)方蘭博對(duì)紅方英雄至少造成3段傷害,而紅方蘭博對(duì)藍(lán)方英雄僅造成2段傷害。關(guān)于R技能,其debuff會(huì)顯示在狀態(tài)欄,測(cè)試更簡(jiǎn)單。最簡(jiǎn)易方法是讓樂(lè)芙蘭用W(魔影迷蹤)穿過(guò)蘭博大招。 藍(lán)方蘭博會(huì)對(duì)紅方樂(lè)芙蘭造成2段傷害,而紅方蘭博對(duì)藍(lán)方樂(lè)芙蘭僅造成1段傷害。

          原理:

          傷害和狀態(tài)計(jì)算按固定順序處理,很可能基于單位ID優(yōu)先級(jí): 藍(lán)方英雄 > 紅方英雄 > 假人/小兵

          bug觸發(fā)條件:

          當(dāng)?shù)蛢?yōu)先級(jí)單位(紅方蘭博)傷害高優(yōu)先級(jí)單位(藍(lán)方英雄)時(shí)觸發(fā)bug

          當(dāng)高優(yōu)先級(jí)單位(藍(lán)方蘭博)傷害低優(yōu)先級(jí)單位(紅方英雄/假人)時(shí)不觸發(fā)

          因此紅方蘭博對(duì)目標(biāo)假人的行為與對(duì)藍(lán)方蘭博對(duì)紅方英雄相同,使我們能同時(shí)觀察兩種場(chǎng)景且時(shí)間完全同步。

          Q技能發(fā)現(xiàn):

          蘭博Q每秒造成4次傷害(每0.25秒1次),紅方蘭博Q對(duì)藍(lán)方英雄有約0.25秒傷害延遲,若Q被提前打斷,紅方蘭博會(huì)少1段傷害(如2:1、3:2等) 這意味著每次線(xiàn)上Q換血都可能丟失傷害,嚴(yán)重影響紅方蘭博表現(xiàn)

          R技能發(fā)現(xiàn):

          紅方蘭博R對(duì)藍(lán)方英雄有0.25秒傷害延遲,傷害不同步——紅方蘭博的傷害會(huì)在目標(biāo)間交替生效

          原作者對(duì)bug起源的推測(cè):

          蘭博Q/R被歸類(lèi)為DOT-AOE傷害,在引擎層(AOE)和腳本層(DOT)表現(xiàn)不一致,這導(dǎo)致了蘭博代碼在引擎層與腳本層存在隱形耦合。

          原作者懷疑:

          原始bug(紅藍(lán)方傷害不均)被"修復(fù)"的方式是給紅方蘭博添加延遲,雖"平衡"了總傷害卻制造了更隱蔽的新bug,即設(shè)計(jì)師將一個(gè)小bug修成了一個(gè)更隱蔽的大bug,該bug影響2011年4月26日蘭博上線(xiàn)以來(lái)的數(shù)億局游戲,包括約3000場(chǎng)職業(yè)比賽

          ~~有意思,可能發(fā)現(xiàn)什么了。我會(huì)去看看。

          ~~哇,你是官方人員嗎?

          ~~他們名字旁邊的拳頭圖標(biāo)是只會(huì)發(fā)給真正的拳頭員工的,所以他肯定是!

          ~~是的,GalaxySmash是拳頭主要的……呃,是其中一個(gè)主要負(fù)責(zé)bug的人。這對(duì)蘭博玩家來(lái)說(shuō)真是個(gè)好日子。

          ~~哈哈,只是Reddit上最?lèi)?ài)發(fā)言的那個(gè)。在這待得夠久了,所以也見(jiàn)過(guò)不少東西了,而且自己也能搞定一些簡(jiǎn)單的問(wèn)題了。

          ~~感謝你維護(hù)我最喜歡的游戲

          ~~樂(lè)意效勞,這也是我還有所有英雄聯(lián)盟玩家共同的游戲嘛

          ~~如果我沒(méi)理解錯(cuò)的話(huà),早在4.9版本,蘭博在紫色方(藍(lán)色方)時(shí)Q技能的傷害偏低,所以他們搞了個(gè)修復(fù)方案,內(nèi)容是:“如果蘭博在紅色方,就給Q技能的傷害增加0.25秒的延遲。”

          但是——他們從沒(méi)考慮過(guò)“如果有人在蘭博的Q或R技能范圍內(nèi)反復(fù)進(jìn)出”會(huì)怎么樣,結(jié)果現(xiàn)在每一段傷害的刷新都有了0.25秒的延遲。

          這不是什么像意大利面條的代碼,這就是寫(xiě)死的代碼。

          ~~我去,這最初的“修復(fù)”方案也太沒(méi)道理了,笑死。

          ~~當(dāng)你意識(shí)到拳頭的代碼一直都是意大利面條時(shí),這個(gè)最初的修復(fù)方案就完全說(shuō)得通了。在S4那個(gè)年代,他們還在不停地往這坨面條上加料,當(dāng)時(shí)的游戲代碼根本就沒(méi)人想過(guò)去控制一下。

          ~~意面平行宇宙

          ~~那時(shí)候他們確實(shí)搞了很多這種用蠻力做的蠢修復(fù)。

          ~~糾正一下,紫色方當(dāng)時(shí)就是紅色方(以前是藍(lán)色方對(duì)陣紫色方,后來(lái)改成了藍(lán)色方對(duì)陣紅色方)。

          ~~我花了大約四年時(shí)間追蹤蘭博在不同陣營(yíng)的勝率,研究了所有能想到的,也和拳頭員工聊過(guò)。盡管我和u/caenen_、u/vandirilol測(cè)試了所有能想到的可能性,但我們就是找不到這個(gè)bug到底是什么,甚至不確定是否存在。所以今天早上看到這個(gè)消息真是太酷了。

          重要的是:這是Reddit上那個(gè)視頻作者的帖子,里面有更詳細(xì)的信息。

          此外,還得補(bǔ)充一點(diǎn),蘭博在藍(lán)色方還有一個(gè)額外的優(yōu)勢(shì)——施放大招更容易。由于HUD界面的位置,在紅色方施放遠(yuǎn)距離大招時(shí),為了瞄準(zhǔn)而向后移動(dòng),更容易導(dǎo)致角色脫離視野,而藍(lán)色方則沒(méi)有這個(gè)問(wèn)題。這一點(diǎn)一直都知道,也被認(rèn)為是蘭博勝率差異的部分原因。但有一點(diǎn)一直暗示著可能還有其他問(wèn)題,那就是蘭博在極限閃擊模式(一張橫向地圖)中也存在同樣的藍(lán)紅方勝率差距。

          這就是為什么每當(dāng)有人問(wèn)起這個(gè)問(wèn)題時(shí),我們唯一能給出的答案就是:“嗯,有證據(jù)表明存在一個(gè)bug,但沒(méi)人能找到?!?/span>

          很高興這個(gè)問(wèn)題終于水落石出了。也很高興我們終于能找到一個(gè)解決方案,來(lái)應(yīng)對(duì)“如何從平衡性角度處理一個(gè)在同一時(shí)間,一邊勝率41%,另一邊勝率59%的英雄”這個(gè)難題。

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